Međunarodni eTwinning projekt Digital Dreams Workshop | Profil Klett

09. lipanj 2026.

Međunarodni eTwinning projekt Digital Dreams Workshop

avatar
Autor:

Tekst napisala: Željka Miškić Milković

Živimo u vremenu brzih tehnoloških promjena koje sve više utječu i na obrazovanje. Današnji učenici odrastaju okruženi digitalnom tehnologijom, zbog čega i škola mora pratiti njihove interese, potrebe i način učenja. Upravo zato digitalni alati nastavu čine zanimljivijom, interaktivnijom i bližom učenicima. Uz digitalne alate učenici istražuju, stvaraju, surađuju i razvijaju vještine potrebne za budućnost. Ove nastavne godine u drugom razredu OŠ Đakovački Selci poseban smo naglasak stavili na upoznavanje i korištenje alata umjetne inteligencije u nastavi. Umjetnu inteligenciju nismo promatrali kao zamjenu za učitelja, nego kao potporni alat koji može obogatiti proces učenja, potaknuti kreativnost i pomoći učenicima da na drukčiji način istražuju sadržaje. Iz navedenih razloga nastao je međunarodni eTwinning projekt Digital Dreams Workshop. Osnivačica je ovog projekta učiteljica Željka Miškić Milković. Projekt je osnovan u suradnji sa školom iz Turske, a provodio se tijekom nastavne godine 2025./2026.

 

Upoznajmo umjetnu inteligenciju

Na početku projekta razgovarali smo s učenicima o njihovim iskustvima s umjetnom inteligencijom. Iako većina učenika ne koristi AI alate samostalno, prepoznaju ih iz svakodnevnog okruženja jer ih koriste članovi njihovih obitelji. Najčešće su spominjali ChatGPT i Gemini te pokazali interes za alate koji mogu odgovarati na pitanja, stvarati priče, generirati slike i pomagati u učenju. Učenicima drugog razreda ovo nije bio prvi susret s umjetnom inteligencijom. Već prošle nastavne godine imali su priliku upoznati njezine osnove u međunarodnom STEM eTwinning projektu. Tada su se susreli s Googlovim alatom Teachable Machine. Upravo je to bio važan trenutak u njihovom razumijevanju umjetne inteligencije – učenici su vrlo brzo shvatili da umjetna inteligencija ne razmišlja samostalno poput čovjeka, nego uči na temelju podataka koje joj ljudi pružaju. Drugim riječima, umjetnu inteligenciju moramo „naučiti“ što treba prepoznati i kako reagirati. Ovakve aktivnosti pomažu učenicima razvijati digitalnu pismenost već od najranije dobi, ali i razumjeti da iza tehnologije uvijek stoji čovjek. Na taj način učenici ne postaju samo korisnici tehnologije, već razvijaju svijest o tome kako ona nastaje i kako se koristi.

 

ChatGPT kao izvor inspiracije

Upravo je zbog toga ChatGPT odabran kao jedan od alata u projektu. Cilj nije bio koristiti ga za dobivanje gotovih rješenja, već kao poticaj za istraživanje, postavljanje pitanja, razvoj ideja i kreativno razmišljanje. ChatGPT je chatbot („robot za razgovor“) koji je slobodno dostupan na Internetu. Korištenje ChatGPT-a je jednostavno, što ga čini popularnim među korisnicima koji žele brze i precizne ogovore na svoja pitanja. Model se temelji na sustavu dubokog učenja i velikoj količini podataka koji su prikupljeni s različitih tekstova s Interneta. Iako svojim izričajem mogu biti uvjerljivi, odgovori nisu uvijek točni. Razlog tomu je činjenica da ovaj program koristi postojeće informacije s Interneta koje su nerijetko lažne, netočne ili navode na krive pretpostavke.

Nakon odgledane prezentacije o biomimikriji učenici su se koristili Chat GPT-om. Oni nisu samo prepisali gotove odgovore koje im je dao Chat GPT. On im je poslužio samo kao odskočna daska. Koristili su ga za buđenje znatiželje, za daljnje istraživanje, usporedbu onoga što već znaju i za postavljanje pitanja kako se ta rješenja iz prirode mogu primijeniti u svakodnevnom životu i prilagoditi učenicima mlađe školske dobi. To digitalno istraživanje učenike drugog razreda na kraju je dovelo do novog izuma. Učenici su ugasili ekrane, uzeli su običan karton, škare, ljepilo i boje i vlastitim rukama izradili svoj izum – model brzog vlaka. Za dizajn vlaka koristili su koncepte iz prirode. Inspirirali su se aerodinamičnošću kljuna sokola, strukturom ptičjeg perja i fleksibilnošću geparda. Ovo nam dokazuje da AI može biti inspiracija za stvaranje nečega stvarnog i opipljivog, a ne samo povod za gledanje u ekran. Ovaj primjer pokazuje da u kombinaciji s kreativnošću i znatiželjom, umjetna inteligencija može pomoći mladima da razmišljaju poput inovatora i rješavaju stvarne probleme na nove načine.

 

Slika 1. Biomimikrija
Vizualno učenje uz Canva AI

Canva AI predstavlja skup alata umjetne inteligencije koji korisnicima omogućuju generiranje slika na temelju tekstualnog opisa, izradu vizualnih sadržaja, prezentacija, plakata i drugih obrazovnih materijala.

Jedna od aktivnosti u projektu bila je stvaranje priča inspiriranih prirodom. Učenici su dobili zadane riječi koje su trebali uključiti u vlastitu priču. Nakon pisanja priče koristili su Canva AI kako bi izradili ilustracije koje prate radnju i likove. Prilikom izrade ilustracija učenici su posebnu pozornost posvetili osmišljavanju kvalitetnih promptova, odnosno tekstualnih uputa koje umjetnoj inteligenciji opisuju željeni sadržaj. Raspravljali su o tome koje detalje treba uključiti kako bi dobili što precizniji rezultat te su uspoređivali različite generirane slike. Kroz ovaj proces učenici su uočili kako kvaliteta rezultata uvelike ovisi o jasnoći i preciznosti zadanih uputa. Aktivnost je povezala jezično izražavanje, kreativno stvaralaštvo i razvoj digitalnih kompetencija te omogućila učenicima da vlastite ideje pretvore u atraktivne vizualne prikaze.

 

Slika 2. Ilustriranje priče

Canva AI korištena je i tijekom obrade sadržaja o održivom razvoju i energiji. Učenici su razgovarali o tome kako zamišljaju gradove budućnosti te koja bi rješenja mogla doprinijeti kvalitetnijem i održivijem životu. Njihove ideje uključivale su bogatu zelenu infrastrukturu, zelene krovove i terase na zgradama, električna vozila, biciklističke staze, solarne panele te druge ekološki prihvatljive tehnologije. Na temelju svojih zamisli učenici su s pomoću Canva AI stvarali vizuale gradova budućnosti, pretvarajući svoje ideje u konkretne prikaze. Aktivnost je potaknula promišljanje o održivom razvoju, odgovornom odnosu prema okolišu i mogućnostima koje tehnologija nudi u oblikovanju boljeg svijeta.

 

Slika 3. Grad iz budućnosti
Codeweek 2025

Tijekom obilježavanja Europskog tjedna programiranja – CodeWeeka 2025. učenici su se upoznali s alatom Quick, Draw!, interaktivnom igrom koju je razvila tvrtka Google koristeći umjetnu inteligenciju i strojno učenje. Učenici su, u ograničenom vremenu, trebali nacrtati zadani pojam, dok je umjetna inteligencija pokušavala prepoznati što je nacrtano. Alat pritom koristi veliku bazu prethodno nacrtanih primjera kako bi uspoređivao i prepoznavao oblike koje korisnici crtaju.

Učenicima je posebno zanimljivo bilo slušati glas generiran umjetnom inteligencijom koji tijekom crtanja izgovara svoje pretpostavke i pokušava pogoditi što se nalazi na crtežu. S velikim su uzbuđenjem pratili hoće li umjetna inteligencija uspješno prepoznati njihov crtež prije isteka vremena. Osim što je aktivnost bila zabavna i motivirajuća, učenici su na jednostavan i njima razumljiv način upoznali osnovna načela rada umjetne inteligencije. Istovremeno su razvijali kreativnost, brzinu vizualnog izražavanja, opažanje i koncentraciju. Quick, Draw! pokazao se kao izvrstan primjer kako se umjetna inteligencija može koristiti za učenje kroz igru te kao zanimljiva aktivnost za kratki predah tijekom nastave.

 

Slika 4. Quick, Draw!
Učitelj kao vodič kroz svijet umjetne inteligencije

Umjetna inteligencija ne bi trebala biti zamjena za dječji trud i razmišljanje, nego alat koji podržava učenje, istraživanje i razvoj kreativnosti. Na učiteljima je da učenike postupno učimo kako se odgovorno koristiti tehnologijom, kako provjeravati informacije i razlikovati pomoć u učenju od potpunog oslanjanja na gotova rješenja. Od najranije dobi važno je razvijati kritičko mišljenje i digitalnu pismenost, jer odgovori umjetne inteligencije nisu uvijek točni niti potpuno pouzdani. Upravo zato učitelj ostaje ključna osoba koja usmjerava učenike, potiče pitanja, razgovor i promišljanje te pomaže djeci razumjeti kako tehnologiju koristiti na siguran i smislen način.

Vezani Članci

Pogledajte tematski slične članke
Zanima nas

Lektira na oko

Lektiru na oko osmislile su dvije kreativke iz Velike Gorice - novinarka, glumica i performerica Ana Katulić i omiljena profesorica engleskog i talijanskog, ali i glumica s diplomom Kubusa, Anita Pukanić. Što ih povezuje i inspirira te kako djeci nižih razreda približiti lektiru, a usto se dobro i zabaviti u druženju, smijehu i učenju otkrijte u tekstu.

22. ožujka - Svjetski dan voda

Učenike u školama još od prvog razreda učitelji potiču na štednju vode te im nastoje osvijestiti odgovornost prema zaštiti i očuvanju vode na Zemlji. Mnoge takve aktivnosti u školama posebno se organiziraju sredinom ožujka kada se službeno obilježava Svjetski dan voda.

Vezani Sadržaj

Pogledajte našu ponudu sadržaja

udzbenik
Gordana Barišić Lazar, Danica Ušćumlić
udzbenik
Sanja Škreblin, Sanja Basta, Nataša Svoboda Arnautov