ESCAPE (CLASS) ROOM | Profil Klett

12. lipanj 2019.

ESCAPE (CLASS) ROOM

avatar
Autor: Željka Zagorac

Kada sam ugledala sjaj u očima svojih učenika, uzbuđenje zbog zadataka koji će uslijediti, znala sam da će to biti dobar nastavni sat. I bio je, sat koji će moji učenici pamtiti.

Escape (class) room je tematski zadana misija, u kojoj u određenom vremenskom roku skupina učenika treba riješiti niz neobičnih zadataka, zagonetki, dekodirati kodove, otključati brave lokota…U učionici su skriveni predmeti, poruke, putokazi, slike koje treba pronaći. Rješavanjem zadataka otkrivaju se tragovi koji upućuju gdje dalje tražiti. Posljednji zadatak je vrhunac igre – njegovo rješenje je ujedno izlaz iz učionice.

Ušla sam u učionicu, zatvorila vrata i stavila ključ u ključanicu. Nakon zvuka zaključavanja, teatralno sam izvukla ključ, prošetala do svog stola i pospremila ga u ladicu. Sjela sam bez riječi i na računalu pritisnula „play“. Začuo se zvuk glazbe iz filma Harry Potter. Zatim sam, polako i naglašavajući svaku rečenicu, najavila što ih očekuje tijekom sata. Naglasila sam da pažljivo promatraju kako bi uočili tragove, da temeljito istražuju prostor kako bi pronašli ono što traže.

 

Tako je počeo još jedan, drukčiji sat lektire u mojem 4.a razredu. Osmislila sam igru escape room za Kastnerov roman Emil i detektivi.

 

Escape (class) room je tematski zadana misija, u kojoj u određenom vremenskom roku skupina učenika treba riješiti niz neobičnih zadataka, zagonetki, dekodirati kodove, otključati brave lokota…U učionici su skriveni predmeti, poruke, putokazi, slike koje treba pronaći. Rješavanjem zadataka otkrivaju se tragovi koji upućuju gdje dalje tražiti. Posljednji zadatak je vrhunac igre – njegovo rješenje je ujedno izlaz iz učionice. Budući da je ovo bio naš prvi „bijeg iz učionice“, vrijeme nisam ograničila. Pokazalo se da je 60 minuta bilo dovoljno za završetak aktivnosti. Iako je moja aktivnost tijekom trajanja escape room-a bila minimalna, priprema je bila dugotrajna i opsežna.

Budući da nisam nikada sudjelovala u nekom escape room-u (uživo ili online), proučila sam niz objava i članaka na internetu. Nabavila sam različite kutijice, ogledala, povećala, omotnice, naljepnice, lokote, naočale…Definirala sam svrhu igre – učenici će u skupinama provjeriti što su zapamtili čitajući Emila i detektive, zajedničkim radom će odrediti likove i njihove međusobne odnose, redoslijed događaja te izvesti zaključke o ponašanju likova i porukama ovog književnog djela. Za vrijeme trajanja sata učenici su mogli u svakom trenutku koristiti i knjigu.

Sedamnaest učenika sam podijelila u 4 skupine. Osmislila sam po 8 različitih zadataka za svaku skupinu. Svaka skupina je dobila tablicu s brojem zadataka koje moraju riješiti, a za svaki uspješno riješen zadatak dobit će naljepnicu s brojem tog zadatka.

Svakoj skupini sam namijenila ime (crveni, žuti, zeleni i plavi), koje su morali  čitanjem Snote-a, skrivenog teksta na slici poput mreže linija, pročitati pod određenim kutem, jer je jedino tako tekst čitljiv. Uputu za čitanje nisu dobili. Bilo je interesantno promatrati njihove pokušaje: neki su papir podizali prema svjetlu, neki su pokušavali mobitelom pročitati upotrebljavajući QR Code, a jedan dječak me zamolio upaljač, jer je vjerojatno tekst napisan limunovim sokom. Nazive sam izradila u aplikaciji Snotes.

Zatim sam osmislila tragove, koji će skupine voditi od jedne do druge aktivnosti. Neki tragovi su podmetnuti kao lažni, oni koji ne vode na pravo mjesto, npr. kutija s naliv perom, kutija za naočale, povećalo. Prvi trag koji su uočili su bile strjelice u bojama skupina. Na primjeru „crvenih“, na prvoj crvenoj strjelici koja se nalazila na njihovoj klupi je pisalo bicikl i bila je usmjerena prema zidu, na kojem se nalazila druga s  tekstom kuzina. Ona je upućivala smjerom na pano. Na panou se nalazilo nekoliko ilustracija likova iz romana, učvršćenih na likovne radove u tehnici tuša pa ih učenici nisu odmah uočili. Pojmovi bicikl i kuzina su bili asocijacija na Poni Hitchen.

Učenici su ubrzo skinuli ilustraciju i otkrili na stražnjoj strani poruku: Ljubičasta sam s mašnom. Volim sjever. Zeleno me skriva.“ Trebali su pronaći ljubičastu kutiju iza tegle sa sobnim biljem. U kutiji se nalazila križaljka s pojmovima iz knjige.

Kada su riješili križaljku, od slova u označenim poljima trebalo je riješiti anagram – premetanjem slova složiti riječ. U primjeru „plavih“, tražena riječ je bila Berlin. Kao geografski pojam, upućivao je na geografsku kartu, iza koje se nalazio kod – nakon očitavanja koda mobitelom, otvorila se igra na aplikaciji Learning Apps. Pripremila sam 4 različite igre: utrku konja u kojoj treba izabrati točan odgovor, igru sparivanja u kojoj je trebalo povezati imena likova, osmosmjerku u kojoj traže pojmove koje otkrivaju na temelju opisa i igru vješanja u kojoj otkrivaju odgovor na postavljeno pitanje.

Na kraju točno odigrane igre pojavljuje se tekst sa sljedećim tragom, npr. Bravo! Kreni dalje. U knjizi ispod klupe je ključ na stranicama 82 i 83. Pronalazak poruke skrivene u knjizi daje uputu što traže sljedeće: Drvena sam i mala. Na meni je broj – to je kućni broj Emilove tete, tako ćeš znati da sam ona koju tražiš. Poklopio me jedan prilično zabavan lik, ali meni nije zabavno. Spasi me! Kutija je bila skrivena ispod Miniona, malca kojeg smo napravili u prvom razredu, a u kojem je zasađena biljka. Budući da su postojale 4 iste drvene kutije u učionici, numerirala sam ih brojevima vezanim uz samu priču. Na taj način sam spriječila da slučajni pronalazak kutije skupine kojoj ne pripada ne poremeti tijek igre.

Na kutiji se nalazio lokot sa šifrom i ključ za otkrivanje šifre. Primjer: Količinu novca koju je Emil nosio baki uvećaj za polovinu tog iznosa. Namještanjem šifre na brojeve 2 1 0 lokot je otključan. Unutar kutije se nalazi posljednji zadatak. S pomoću kriptografskih tehnika treba dekodirati poruku. Za dekodiranje treba odrediti koji će način koristiti – ponuđeni su šifrarnik, venecijanska rešetka i masonski kod. Iako posljednji zadatak djeluje kao najteži, učenici su ga brzo riješili, jer su naučili osnove kriptografije na jednoj radionici.

Po završetku Escape (class) room-a dozvolila sam učenicima da među sobom podijele dojmove. Nakon razgovora o težini zadataka i osvrta na rad skupina, 16 učenika je sat ocijenilo jako zanimljivim, uzbudljivim i žele još takvih satova. Jedan učenik nije bio zadovoljan svojim angažmanom u skupini, ali mu se sat sviđao. Najtežim zadatkom su proglasili rješavanje anagrama u zadatku s križaljkom, jer im je oduzela najviše vremena. Istaknuli su da su svi sudjelovali aktivno i pridonosili rješavanju zadataka, nitko nije bio „besposlen“.

U mojim bilješkama ostalo je desetak neiskorištenih ideja, koje ću upotrijebiti na nekim drugim satovima, pojedinačno kao „zadatak iznenađenja“.

 

Željka Zagorac, učiteljica RN, savjetnica

OŠ Borovje, Zagreb

Vezani Članci

Pogledajte tematski slične članke

Universe coding u OŠ Bol, Split

Ovo pitanje postavila sam si prije početka planiranja projekta EU code week razmišljajući o temi i izvedbi aktivnosti. Upravo tih dana obilježavao se Svjetski tjedan svemira. U našoj školi, Osnovnoj školi Bol, ta se manifestacija održala postavljanjem izložbe Žene u svemiru na kojoj su predstavljeni radovi učenika nastali na raznim kreativnim radionicama.

Vezani Sadržaj

Pogledajte našu ponudu sadržaja

udzbenik
Ušćumlić Danica
udzbenik
Sanja Škreblin, Sanja Basta, Nataša Svoboda Arnautov